6人年入2.6億,但微信小游戲創業者卻不開心
1 月 10 日,廣州的微信公開課上,微信交出了關于小游戲的成績單。 2019 年,累計服務用戶超 10 億,單個游戲開發團隊最多年分成超過2. 6 億。
而在 100 多公里的深圳,李超(化名)坐在騰訊總部附近的星巴克看著這條新聞,他從騰訊離職后,開始創業,經營微信小游戲一年多,公司十三款游戲中,只有三款的月收入超過了 2000 塊錢,其他的 10 來款,“月收入估計還不夠交辦公室電費。”
微信小游戲創業者的局面,分裂的就像是這個冬季的中國南北氣候,一面是溫暖如春,另一面是冰寒刺骨。
一路狂奔的微信小游戲
根據微信這次官方公布的數字,小游戲的的成長速度確實驚人。根據微信和產品負責人的媒體采訪,“從 2019 年 1 月開放以來,經過一年的時間,創意小游戲覆蓋的品類更多元,其中,已有 47 款通過評審,累計覆蓋 10 個品類,多分成超過 6000 萬;有 5 款產品累計流水過千萬,最高超過 3 億。其中由 6 人團隊研發的小游戲“消滅病毒“累計流水超過3. 5 億、開發者分成超過 2 億;由 4 人團隊研發的“動物餐廳”小游戲累計用戶及流水雙雙破億。”
“ 2019 年小游戲累計服務用戶超 10 億,整個平臺商業規模增速超35%;其中年注冊超千萬增加至 194 款,月流水超千萬增加至 43 款,增速均接近30%;游戲品類覆蓋度也比上年增加40%。”
小游戲之所以一路狂奔,其實是具備了天時地利人和的元素。
天時:由于眾所周知的政策關系,游戲的版號成了稀缺資源,一般的游戲公司和開發團隊,基本對于版號是望塵莫及,游戲開發成了一個靠天吃飯的行業。但由于微信小游戲不涉及收費,開發者靠看廣告賺錢,不需要任何版號,這樣大量的游戲公司爆炸式的涌入就成了必然現象。
地利:微信小游戲,是基于在月活 10 億的社交巨頭微信的基礎上開發、傳播的。社交關系的連接,能形成病毒式的傳播,這對于游戲開發者來說,是天然的利好。平臺的開放力度也越來越大,“現在關系鏈在微信小游戲上已經作為一種開放能力提供給所有人。”
人和:輕量級開發,準入門檻低。微信小游戲的入局,對于很多想要入局的人來說,幾乎沒有門檻。市面上的游戲引擎,已經很成熟,包括cocos creator、Laya、白鷺等,拉上2- 3 人的開發團隊就開始了,由于畫面,動效都很簡單,所以周期和成本被大大壓縮。
抄襲成風,但成功不可復制
“沒有版權的概念,所以現在是小游戲一大抄。國內的抄國外的,國外的也彼此抄襲。國內沒火的,抄火了的。如果小團隊被大團隊抄了,基本上就是等死。”這是李超入行之后最大的感受。即使最火的小游戲“消滅病毒“,也是在國外熱門游戲《Ball Blast》上進行了二次改編。這款游戲一年的分成高達2. 6 億。成為了整個微信小游戲的頭部標桿。創始人周巍曾經分析這款游戲誕生的過程,“看看市場上哪些產品表現比較好,做二次加工,產生新的玩法。像《消滅病毒》的商業化模型就是《Ball Blast》。”“基于《Ball Blast》的核心玩法,我們在操作,題材、手感和目標設計上做了大量的二次加工。”
同樣是抄,但很多團隊基本是畫虎不成反類犬。微信小游戲產品負責人李卿在媒體采訪時也提到,“不能再指望品質非常爛的游戲,特別垃圾的游戲,直接抄過來而且是粗制濫造的抄襲游戲跑到微信平臺上淘金。”從另外一個角度解讀,就是這樣的小游戲其實并不少,早期微信需要數量和人氣,但現在微信看到了問題,不再歡迎這樣的游戲入場。
即使抄好了,游戲上架,能不能火,誰都不知道。因為微信小游戲,是一個完全去中心化的平臺,沒有入口,沒有推薦位,完全靠用戶搜索和開發者自己推廣。從好的一面來看,就是沒有人工干預,很難舞弊,但從壞的一面來看,即使很好的游戲,也沒法得到推薦,要看運氣了。
根據媒體報道, 2018 年 10 月,改名之前的《瘟疫消除計劃》登陸OPPO小游戲平臺,這是一個平臺可以人工干預推薦的平臺。但上線后每天有3- 5 萬用戶的增長,不慍不火。 2019 年 1 月初,改名叫《消滅病毒》后登陸微信小游戲,一個月內獲客 1000 多萬,每天30- 50 萬新增,徹底大爆炸。連《消滅病毒》的老板周巍都把自己成功歸結于運氣,“沒想過小游戲會有這么大的機會。”“和種地差不多,要看天,有好收成只說明運氣好。”
頭部的開發團隊尚且如此,其他小團隊可想而知了。
推廣越來越貴,分成越來越低
由于微信小游戲沒有流量入口,要想游戲帶來新用戶。只能靠著用戶搜索、自我裂變,或者是花錢推廣和買流量。在這個過程中,運用好渠道的團隊就會脫穎而出,而盲目花錢或者沒錢的可能就是死路一條。
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